Ви любите яскравих анімованих героїв, вас цікавлять комп'ютерні ігри, ви хочете зрозуміти, як їх створюють? На цьому курсі ви отримаєте саме таку нагоду.
Ми підготували цікаві уроки для тих, хто хоче познайомитися з середовищем програмування Minecraft: EE, дізнатися про його можливості та спробувати створити ігри різних жанрів.
Кожен урок — це захопливий онлайн-практикум, на якому ви дізнаватиметеся багато нового, а найкорисніше — одразу бачитимете, як використовувати отримані знання для створення анімацій та ігор.
*Учасники курсу отримують доступ до ліцензійних програм для навчання
Щовівторка о 18:30 та щоп'ятниці о 18:30 та
завжди доступні у запису
Особистий куратор, закріплений за кожним учнем
На цьому занятті учні знайомляться з програмним середовищем MakeCode, на якому ми будемо програмувати в Minecraft:EE.
Іншою важливою частиною заняття буде вивчення блоків подій, які ми будемо використовувати протягом всього семестру.
Учні знайомляться з методом взаємодії зі світом – агентом. Агент – це робот, якого необхідно запрограмувати. На цьому занятті діти знайомляться з тим, як ним керувати, переміщувати та розміщувати блоки. Програмування агента розвиває алгоритмічне мислення.
Заняття, що закріплює знання, здобуті на занятті номер 2. На ньому діти будуть вчитися прораховувати послідовність необхідних кроків для виходу агента з лабіринту та реалізувати це засобами MakeCode
Заняття продовжує знайомити учнів з можливостями програмного середовища. На цьому уроці ми детальніше знайомимося з засобами будівництва та навчаємося складати складніші алгоритми.
Учні навчаються розробляти складніші алгоритми. На цьому занятті ми починаємо будувати козацький форт – Запорізьку січ – за допомогою агента. Також на цьому занятті ми знайомимося із циклами (програмний блок, що дозволяє повторювати частину коду визначену кількість разів).
Цей урок є продовженням минулого заняття. Продовжуємо будівництво та удосконалюємо нашу Січ.
Продовжуємо роботу над проєктом «Будуємо Запорізьку січ»
Фінальне заняття з проєкту «Будуємо Запорізьку січ» на якому ми завершуємо всі роботи
На цьому занятті учні навчатимуться того, як швидко та легко зробити город, запрограмувавши для цього агента.
Завершуємо будівництво нашої ферми та додаємо різні господарські споруди.
На цьому занятті учні дізнаються, що таке абсолютні координати та від якої точки в майнкрафті вони відраховуються. На самому занятті буде створено програму, що відповідатиме за будівництво будинку, використовуючи саме координати.
На цьому занятті учні дізнаються, що таке відносні координати, в чому їх відмінність від абсолютних та для чого їх використовують у програмуванні. Окрім цього, учні програмують будівництво споруди за допомогою агента та створюють програму для копіювання, що у своїй основі використовує відносні координати.
На цьому занятті учні знайомляться з поняттям функції (функція – частина програми, яка реалізує певний алгоритм і дозволяє звернення до неї з різних частин загальної (головної) програми) та в яких випадках вона застосовується. Окрім цього, для засвоєння поняття функції та розуміння того, як із нею працювати в Minecraft, учні запрограмують агента на будівництво шахівниці.
Продовжуємо знайомство з функціями та завершуємо нашу шахівницю.
За допомогою «Конструктора» діти побудують свій власний зоопарк з огорожею, вольєрами та декораціями, в які розмістять монстрів з гри Minecraft.
Продовжуємо роботу над проєктом «Відкриваємо монстропарк».
Завершуємо роботу над нашим монстропарком.
Продовжуємо працювати з «Конструктором». Програмуємо його на будівництво механізму для запуску динаміту.
Завершуємо створення TNT-гармати та проводимо тестові стрільби.
На цьому занятті діти дізнаються, що таке змінна. Також ми використовуємо змінні, щоб зробити лічильники.
На цьому занятті ми продовжимо вивчати змінні та пропрацьовуємо краще розуміння того, для чого змінні потрібні. Дізнаємося, що змінні бувають різних типів, в залежності яку інформацію вони в собі зберігають.
Продовжуємо працювати зі змінними. На цьому занятті ми зробимо гру в якій дітям необхідно буде полювати на кроликів, що з'являються у випадковому місці. Змінні будуть відповідати за підрахунок стріл та кількість впольованих кроликів.
На цьому занятті ми познайомимося з умовним твердженням «якщо…то…інакше» та за допомогою цього програмного блоку побудуємо піраміду.
На цьому занятті ми продовжуємо знайомство з умовним твердженням «якщо…то…інакше» та запрограмуємо агента на будівництво мосту у випадку, коли під ним немає блоків.
Відвідуйте онлайн-трансляції, або ж переглядайте записи уроків, коли вам заманеться
Батьки хвилюються меншеЖодних вечірніх повернень після відвідування репетитора
Уроки можна переглядати вдома, у зручній та затишній атмосфері
Про вас піклуватимутьсяМенеджери «На Урок» готові надати вам будь-яку інформацію про навчання на онлайн-курсах
Якщо ви пропустили онлайн-трансляцію, ви завжди можете переглянути її повторно у запису
Гарантія повернення коштівЯкщо ви вирішите припинити навчання, ми повернемо вам кошти за невикористані уроки
- Познайомишся з середовищем програмування Minecraft: EE
- Створиш свою першу гру